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Was ist DMX-Adressierung? So berechnen und setzen Sie DMX-Adressen

Eine DMX-Adresse ist der erste Kanal, auf den ein Scheinwerfer hört. Sie berechnen sie, indem Sie die Kanalanzahl jedes Geräts zur vorherigen Startadresse addieren, sodass sich die Kanalblöcke nie überschneiden, außer Sie möchten, dass sich zwei Scheinwerfer identisch verhalten.

Wenn mehrere Scheinwerfer auf denselben Fader reagieren oder ein Scheinwerfer gar nicht reagiert, sind meist die DMX-Adressen falsch. Dieser Ratgeber zeigt, wie Sie Startadressen berechnen, per Menü oder DIP-Schalter einstellen, für Ihren Controller planen und vor der Show überprüfen.

So funktionieren DMX-Adressen

Universum, Kanäle und Startadresse

Ein DMX-Universum überträgt bis zu 512 Kanäle, und jeder Kanal enthält einen Wert von 0 bis 255. Ein Gerät hört auf einen zusammenhängenden Block dieser Kanäle, beginnend bei seiner Adresse. Wenn ein RGB-PAR-Scheinwerfer 3 Kanäle nutzt und Sie seine Startadresse auf 1 setzen, reagiert er auf die Kanäle 1–3: Rot, Grün und Blau, jeweils von 0 (aus) bis 255 (voll). Alle anderen Geräte in der Linie ignorieren diese Kanäle, sofern ihr eigener Block sie nicht abdeckt.

Footprint: wie viele Kanäle ein Gerät belegt

Die Anzahl der Kanäle, die ein Gerät belegt, ist sein Footprint. Sie finden ihn in der DMX-Tabelle der Bedienungsanleitung, und er hängt vom gewählten Kanalmodus ab. Derselbe PAR-Scheinwerfer bietet vielleicht Modi mit 3, 7 und 8 Kanälen, und ein Moving Head bietet unter Umständen einen kurzen und einen erweiterten Modus mit zusätzlichen Fein- und Effektkanälen. Die Wahl zwischen Kanalmodi ist eine Abwägung zwischen Steuerungstiefe und Kanalbudget. Legen Sie den Modus daher fest, bevor Sie irgendetwas berechnen.

DMX-Lichtsteuerung mit Fadern neben einem kleinen RGB-LED-Gerät, das per XLR-Kabel angeschlossen ist, und einem warmweißen LED-Panel

Warum jeder Adressblock eindeutig sein muss

Wenn sich die Blöcke zweier Geräte überschneiden, verändert ein Fader beide Scheinwerfer, oft auf unterschiedliche Weise: Der Dimmer des einen wird zum Farbkanal des nächsten. Die Lösung ist immer dieselbe: neu berechnen, sodass jeder Block erst nach dem Ende des vorherigen beginnt. Die einzige Ausnahme ist gewollt: Zwei identische Geräte im selben Modus können sich eine Adresse teilen, wenn sie genau dasselbe tun sollen, etwa ein Paar Uplights links und rechts der Bühne.

So berechnen Sie Startadressen

Die Methode „addieren und weiterrücken“

Nutzen Sie drei einfache Regeln:

  • Nächste Startadresse = Startadresse dieses Geräts + sein Footprint.
  • Letzter belegter Kanal = Startadresse + Footprint − 1.
  • Höchstmögliche Startadresse = 513 − Footprint. Ein 14-Kanal-Gerät kann nicht höher als bei 499 beginnen, sonst läge sein letzter Kanal jenseits von 512.

Läuft ein Gerät in einem 12-Kanal-Modus und beginnt bei 1, belegt es die Kanäle 1–12, und die nächste freie Startadresse ist 13.

Beispiel: ein gemischtes Rig

Hier die Methode angewendet auf ein kleines gemischtes Setup: vier PAR-Scheinwerfer in einem 7-Kanal-Modus, zwei Moving Heads in einem 14-Kanal-Modus und eine Nebelmaschine, die 2 Kanäle nutzt.

Gerät Kanalmodus Startadresse Belegte Kanäle
PAR 1 7CH 1 1–7
PAR 2 7CH 8 8–14
PAR 3 7CH 15 15–21
PAR 4 7CH 22 22–28
Moving Head 1 14CH 29 29–42
Moving Head 2 14CH 43 43–56
Nebelmaschine 2CH 57 57–58

Die nächste freie Adresse nach diesem Rig ist 59, und das gesamte Rig belegt 58 der 512 Kanäle.

Physische Reihenfolge ist nicht Adressreihenfolge

Die Startadresse muss nicht der Reihenfolge der Daisy-Chain-Verkabelung entsprechen. Das hilft, wenn die Kabelwege ein anderes Layout erzwingen. In einem Setup mit vier Geräten, die jeweils 6 Kanäle nutzen, funktionieren die Startadressen 1, 7, 13 und 19 unabhängig davon, in welcher Reihenfolge das Kabel sie erreicht. Entscheidend ist die Rechnung mit den Kanalblöcken, nicht die Position des Geräts in der Linie.

Die Grenze von 512 Kanälen kennen

Ihre Gesamtkanalzahl muss auf einer einzelnen DMX-Linie bei 512 oder darunter bleiben. Ergibt die Rechnung 520, haben die letzten 8 Kanäle keinen Platz mehr, und Sie brauchen ein zweites Universum oder einen kleineren Kanalmodus an einigen Geräten. Ihr Controller ist unter Umständen schon vor 512 ausgeschöpft, wie der nächste Abschnitt zeigt.

Adressierung für einen Controller mit 192 Kanälen

Viele kompakte DMX-Controller mit 192 Kanälen teilen ihre Kanäle auf 12 Gerätetasten mit je 16 Kanälen auf. Stellen Sie dort die Startadresse jedes Geräts auf den ersten Kanal seiner Taste ein, sodass jede Taste einen Scheinwerfer steuert:

Gerätetaste Startadresse Kanäle
1 1 1–16
2 17 17–32
3 33 33–48
4 49 49–64
5 65 65–80
6 81 81–96
7 97 97–112
8 113 113–128
9 129 129–144
10 145 145–160
11 161 161–176
12 177 177–192

Ein 7-Kanal-PAR auf Taste 2 lässt die Kanäle 24–32 ungenutzt, und das ist in Ordnung; der Komfort von einer Taste pro Scheinwerfer ist die verschenkten Kanäle wert. Ein Gerät mit einem Footprint über 16 ragt in die nächste Taste hinein. Wählen Sie daher einen Modus mit 16 Kanälen oder weniger oder überspringen Sie eine Taste. Ein Gerät, das oberhalb von 192 adressiert ist, kann ein solcher Controller nicht erreichen. Prüfen Sie in der Anleitung Ihres Controllers, wie er die Kanäle gruppiert, und lesen Sie So wählen Sie Ihren ersten DMX-Controller, wenn Sie sich noch zwischen Hardware-Pult und Software entscheiden.

Adressen nach Gruppen planen und eine Patch-Liste führen

Bei einer Software-Lichtsteuerung oder einem größeren Pult sind die Adressen im Patch an Geräteprofile gebunden, und das Pult übernimmt die Rechnung für Sie. Die Planung bleibt trotzdem wichtig, denn sie bestimmt, was Sie an den Scheinwerfern einstellen. Ein paar Gewohnheiten machen das Rig leichter zu bedienen und zu erweitern:

  • Nach Gerätetyp gruppieren. Legen Sie alle PAR-Scheinwerfer ab Adresse 1 zusammen, Moving Heads ab 101 und Effekte wie Nebel- oder Kaltfunkenmaschinen ab 201. Runde Startwerte kann man sich leichter merken und schneller an DIP-Schaltern einstellen.
  • Lücken lassen. Eine Lücke nach jeder Gruppe erlaubt es, im nächsten Monat ein Gerät zu ergänzen, ohne das ganze Rig neu zu adressieren.
  • Gleiche Reihenfolge am Pult und auf der Bühne. Nummerieren Sie die Geräte vom Steuerplatz aus gesehen von links nach rechts, damit Gerät 1 immer das linke ist.
  • Feinkanäle prüfen. Moving Heads in erweiterten Modi ergänzen 16-Bit-Kanäle für Pan und Tilt, die den Footprint verändern, obwohl das Gerät gleich aussieht.

Führen Sie eine Patch-Liste als Notiz im Smartphone oder als ausgedrucktes Blatt und bringen Sie an jedem Gerät ein Etikett mit Adresse und Modus an. Ein einfaches Layout:

Gerät Position Modus Footprint Start Ende
PAR 1 Boden, Bühne links 7CH 7 1 7
PAR 2 Boden, Bühne rechts 7CH 7 8 14
Moving Head 1 Links vom DJ-Pult 14CH 14 101 114
Moving Head 2 Rechts vom DJ-Pult 14CH 14 115 128
Nebelmaschine Hinter dem DJ-Pult 2CH 2 201 202

So stellen Sie die Adresse an einem Gerät ein oder lesen sie aus

Geräte mit Display

Die meisten LED-Geräte zeigen die Adresse auf einem LCD- oder LED-Display an. Drücken Sie MENU, bis eine Einstellung wie A001 oder d001 erscheint, ändern Sie sie mit UP/DOWN und speichern Sie mit ENTER. Die Tastenbezeichnungen unterscheiden sich je nach Modell, folgen Sie daher der Menütabelle in der Bedienungsanleitung. Um die aktuelle Adresse eines Scheinwerfers herauszufinden, öffnen Sie dasselbe Menü und lesen die Zahl ab, bevor Sie etwas ändern. Prüfen Sie außerdem den Betriebsmodus: Ein Gerät, das im Automodus, in der Musiksteuerung (Sound-Modus) oder im Master/Slave-Modus steht, ignoriert DMX unter Umständen komplett, selbst mit der richtigen Adresse.

Geräte mit DIP-Schaltern

Ältere oder kleinere Geräte verwenden stattdessen unter Umständen DIP-Schalter. Jeder Schalter steht für einen Binärwert, und die Adresse ist die Summe der auf ON gestellten Schalter:

Schalter 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Wert 1 2 4 8 16 32 64 128 256

Häufige Startadressen und die Schalter, die auf ON stehen müssen:

Adresse Schalter auf ON Summe
1 1 1
13 1, 3, 4 1 + 4 + 8
17 1, 5 1 + 16
33 1, 6 1 + 32
49 1, 5, 6 1 + 16 + 32
65 1, 7 1 + 64
100 3, 6, 7 4 + 32 + 64
129 1, 8 1 + 128
177 1, 5, 6, 8 1 + 16 + 32 + 128
257 1, 9 1 + 256

Um eine beliebige Adresse zu ermitteln, beginnen Sie bei Schalter 9 und arbeiten sich nach unten: Schalten Sie einen Schalter ein, wenn sein Wert noch in den verbleibenden Rest passt, und ziehen Sie ihn dann ab. Für 100 lässt Schalter 7 (64) einen Rest von 36, Schalter 6 (32) einen Rest von 4 und Schalter 3 (4) einen Rest von 0. Mit neun Schaltern erreichen Sie höchstens 511. Geräte mit einem zehnten Schalter nutzen diesen oft für eine Funktion wie Sound- oder Slave-Modus statt für die Adresse. Lesen Sie daher die Anleitung, bevor Sie ihn umlegen. Wenn ein per DIP eingestellter Scheinwerfer um einen Kanal versetzt reagiert, prüfen Sie in der Anleitung, wie dieses Modell zählt; einige wenige Geräte verwenden eine andere Nummerierung.

Fehlersuche bei Adressierungsproblemen

Symptom Wahrscheinliche Ursache Was zu tun ist
Zwei Scheinwerfer reagieren unterschiedlich auf denselben Fader Überlappende Adressblöcke Startadressen anhand der Footprints neu berechnen
Zwei identische Scheinwerfer tun immer dasselbe Gleiche Startadresse In Ordnung, wenn gewollt; sonst einem davon einen neuen Block geben
Der Dimmer-Fader ändert die Farbe, oder Pan bewegt Tilt Gerätemodus passt nicht zum Pult oder Profil Am Gerät und im Patch denselben Modus einstellen
Ein Scheinwerfer ignoriert alles Gerät im Automodus, Sound- oder Slave-Modus; Adresse oberhalb dessen, was der Controller sendet Auf DMX-Modus umschalten und den Adressbereich des Controllers prüfen
Der Fader bewegt sich in der Software, aber nichts passiert Gerät nicht gepatcht oder auf die falsche Adresse gepatcht Soft Patch mit der Adresse am Scheinwerfer abgleichen
Die letzten Scheinwerfer in der Linie flackern oder zucken Signalproblem, kein Adressierungsproblem Kabeltyp und Abschluss prüfen

Wenn ein Fader an einem Computer oder Lichtpult nichts bewirkt, liegt das Problem oft im Patch statt am Gerät; dieser Ratgeber zum Prüfen des Soft Patch führt Sie Schritt für Schritt durch.

Eine stabile Steuerung setzt echtes DMX-Kabel und einen Abschlusswiderstand am Ende der Kette voraus, denn Signalreflexionen können wie Adressfehler aussehen. Wenn der letzte Scheinwerfer flackert oder Befehle ignoriert, während die vorderen korrekt arbeiten, setzen Sie einen 120-Ω-Abschlusswiderstand und tauschen Sie alle Audio-XLR-Strecken aus, bevor Sie Ihre Nummerierung neu machen. Testen Sie vor der Show jedes Gerät einzeln, eines nach dem anderen vom Pult aus.

Häufige Fragen

Können sich zwei Scheinwerfer dieselbe DMX-Adresse teilen?

Ja, wenn es dasselbe Modell im selben Kanalmodus ist und beide genau dasselbe tun sollen. Unterschiedliche Modelle auf derselben Adresse geraten in Konflikt, weil ihre Kanäle unterschiedliche Bedeutungen haben.

Muss ich die Adressen neu berechnen, wenn ich den Kanalmodus eines Geräts ändere?

Ja. Ein neuer Modus ändert den Footprint, sodass sich jedes danach adressierte Gerät nun überschneiden kann. Wird ein Scheinwerfer von einem 3-Kanal-Modus auf einen 12-Kanal-Modus umgestellt, kommen 9 Kanäle zu seinem Block hinzu.

Was ist die höchste DMX-Adresse, die ich verwenden kann?

512 ist der letzte Kanal eines Universums, doch die Startadresse eines Geräts muss Platz für seinen gesamten Footprint lassen: 513 minus Footprint. Ein 16-Kanal-Gerät kann höchstens bei 497 beginnen. Ein Controller mit 192 Kanälen reicht nur bis Kanal 192.

Brauchen Scheinwerfer im Master/Slave-Modus eine Adresse?

Bei den meisten Geräten nicht. Im Master/Slave-Modus kopieren die Slaves den Master und ignorieren die DMX-Adressierung. Stellen Sie die Adresse ein, wenn Sie die Scheinwerfer wieder auf DMX-Steuerung umschalten.

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